eLearning-Gamification: Techniken, Beispiele und Vorteile
4. Januar 2024
Entdecken Sie die gebräuchlichsten Gamification-Techniken, einige herausragende Beispiele aus der Praxis und die wichtigsten Vorteile dieses Ansatzes für das Instruktionsdesign, zusammen mit dem Entwicklungsprozess und den besten Praktiken zur Erstellung von eLearning-Anwendungen mit effektiven gamifizierten Elementen.
der LMS-Nutzer erwarten, dass das System über Gamification verfügt, was es zur am meisten gewünschten Funktion macht
Kapernra
die erwartete CAGR des globalen Gamification-Marktes zwischen 2022 und 2028
Mordor Intelligence
Top-Gamification-Techniken
Die Designer von eLearning-Software können eine breite Palette von Gamification-Elementen und -Techniken einsetzen, um Ihre EdTech-Lösung mit der für Ihr Bildungsszenario, Ihre Zielgruppe und Ihre Lernstrategie geeigneten Spielmechanik zu integrieren.
Avatare
Diese digitalen Alter Egos stellen die Lernenden in gamifizierten Trainingsaktivitäten visuell dar, insbesondere in solchen, die virtuelle Realität beinhalten, und können von den Nutzern ausgewählt oder personalisiert werden.
Geschichtenerzählen und Rollenspiele
Geschichtenerzählen und Rollenspiele Diese Gamification-Techniken verwandeln den eLearning-Pfad in ein Abenteuer, indem sie erzählerische Elemente wie thematische Aktivitäten oder Learning Journey Maps einbeziehen.
AR und VR ermöglichen es Schülern und Studenten, mit Objekten und untereinander in virtuellen Umgebungen zu interagieren, was hochgradig immersive Gamification-Mechanismen wie geführte visuelle Touren und Trainingssimulationen ermöglicht.
Teamplay
Die meisten gamifizierten eLearning-Aktivitäten lassen sich leicht zu einem Teamwork-Modell umgestalten, das Sozialität, Wissensaustausch und Zusammenarbeit unter Gleichaltrigen fördert.
Quiz & Rätsel
Im Vergleich zu herkömmlichen Tests können diese spielerischen Bewertungen eine weniger einschüchternde Art sein, das Wissen der Schüler zu bewerten und ihnen zu helfen, sich an das Gelernte zu erinnern.
Wettbewerbe
In eLearning-Apps können wettbewerbsorientierte Aktivitäten implementiert werden, bei denen die Schülerinnen und Schüler bestimmte Ziele erreichen müssen, z. B. hohe Testergebnisse oder den Abschluss eines Kurses innerhalb einer bestimmten Zeit.
Visualisierung des Fortschritts
Visuelle Indikatoren für den Fortschritt des Nutzers in Bezug auf bestimmte Lernziele, die als Stufen dargestellt werden, können die Schüler motivieren und die Abschlussquote von Unterrichtseinheiten erhöhen.
Errungenschaften
Dazu gehören verschiedene Lernleistungen. Bei Streaks müssen die Lernenden beispielsweise eine Aufgabe mehrmals hintereinander erledigen, z. B. eine Woche lang jeden Tag eine Einheit abschließen.
Punktesystem
Dieses Gamification-Tool arbeitet in der Regel mit Wettbewerben zusammen, bei denen die Lernenden für die Erledigung bestimmter Aufgaben Erfahrungs- oder Reputationspunkte erhalten und ein freundschaftlicher Wettbewerb gefördert wird.
Bestenlisten
Durch diese visuellen Elemente werden Punktesysteme in grafische Darstellungen umgewandelt, die die Leistungen und die Rangfolge der Schüler anzeigen und so ein detailliertes Leistungsfeedback liefern.
Abzeichen und Belohnungen
Die Lernenden können symbolische Anerkennungen wie virtuelle Abzeichen oder greifbare Vorteile durch einlösbare Punkte und virtuelle Währung für ihre bemerkenswerten Schulungsleistungen erhalten.
Setzen Sie auf Gamification, um Ihre eLearning-Dienste zu verbessern
Beispiele aus der Praxis für Gamification im eLearning
Die Designer von Duolingo behaupten, dass Spiele eine ihrer Hauptinspirationsquellen für die Erstellung von eLearning-Aktivitäten sind. Die beliebteste Sprachlern-App setzt auf eine breite Palette visueller Elemente und Spieltechniken, um das Engagement und den Fortschritt der Lernenden zu fördern. Dazu gehören z. B. Leben, die als Herzen dargestellt werden und nach jedem Fehler verloren gehen, geknackte Fertigkeitssymbole, die zum Wiederholen älterer Einheiten anregen, und Lektionsstreifen, die die Verlustaversion der Nutzer nutzen, um ihnen zu helfen, langfristige Lerngewohnheiten zu entwickeln.
SoloLearn ist eine kostenlose Anwendung, die sowohl angehenden Entwicklern als auch erfahrenen Fachleuten dabei helfen soll, ihre technischen Fähigkeiten durch Online-Kurse, die in mundgerechte Einheiten aufgeteilt sind, Quizze, die an das Niveau des jeweiligen Nutzers angepasst sind, und In-App-Codierungssimulationen zu verbessern. Die Lösung enthält mehrere Gamification-Elemente wie Level, Erfolge, Bestenlisten und Herausforderungen gegen andere Spieler. Die Lernenden können ihren Code auch mit anderen Benutzern teilen und über den SoloLearn Playground Feedback erhalten.
Yousician ist ein eLearning-Dienst, der Anfängern eine Reihe von Instrumenten wie Gitarre, Bass oder Klavier näher bringen und ihnen ermöglichen soll, in ihrem eigenen Tempo zu üben. Ähnlich wie bei Videospielen wie Guitar Hero fordert die App Hobbymusiker mit spielerischen Aktivitäten auf, die auf dem Bildschirm scrollenden Noten nachzuspielen, und gibt sofortiges Feedback zu Timing und Genauigkeit. Indem sie die richtigen Noten treffen, sammeln die Spieler Punkte und können ihre Punktzahl mit anderen Nutzern über Song-Bestenlisten vergleichen.
Blooket ist eine Webanwendung, die nach einer ihrer wichtigsten Gamification-Funktionen benannt ist, die es den Schülern ermöglicht, Avatare, so genannte Blooks, mit virtueller Währung freizuschalten, wenn sie bestimmte Lernziele erreicht haben. Die App ermöglicht es Lehrkräften, spielerische visuelle Quizze, Hausaufgaben und Lernherausforderungen mit vorgefertigten oder benutzerdefinierten Sets von thematischen Fragen zusammenzustellen. Auf diese Aktivitäten können die Lernenden dann von ihren eigenen Geräten aus zugreifen, um Punkte zu sammeln und gegeneinander anzutreten.
Nach dem Vorbild anderer Fast-Food-Konkurrenten wie Domino's entschied sich McDonald's für eine spielerische Lernerfahrung, um seine Mitarbeiter auf die Einführung eines neuen Kassensystems vorzubereiten. Das Unternehmen implementierte eine Schulungs-App, die die Bedienung der Kassensoftware simuliert, um die Kassierer mit diesem Tool vertraut zu machen, den richtigen Umgang mit den Kunden zu fördern und die Servicezeiten zu verkürzen. Die Lösung fordert die Benutzer auch mit Gamification-Elementen wie einem Kundenzufriedenheitsmesser und einem Timer für die Bestellabwicklung heraus.
Videotitel: McDonald's Kassentraining Spieloberfläche
Videoquelle: kineo.com - Ein Kassentrainingsspiel für McDonald's
eLearning-Gamification-Fahrplan
Hier sind die wichtigsten Schritte, um sicherzustellen, dass Ihre gamifizierte eLearning-Lösung richtig konzipiert und in Ihrer Bildungsumgebung implementiert ist.
1
Betriebswirtschaftliche Analyse
2
Gestaltung
3
Umsetzung
4
Wartung
elearning/gamification bewährte Verfahren
Gamification bietet einen Mehrwert für die Lernerfahrung, wenn es richtig umgesetzt wird. Beachten Sie bei der Gestaltung Ihrer Gamification-Lösung die folgenden Punkte:
Lernen zuerst
Geben Sie der Bildung den Vorrang vor dem Spiel, indem Sie eLearning-Inhalte erstellen, die zu Ihrem Bildungsansatz passen, nicht umgekehrt.
Funktionsauswahl
Jede Technik eignet sich für bestimmte Nutzer und Ziele, wie z.B. zusätzliche Punkte für häufige Besuche, um unmotivierte Lernende zu halten.
Risiko der Übersättigung
Verwenden Sie Gamification-Elemente nicht übermäßig, da sie die Benutzer ablenken können, anstatt ihnen zu helfen.
Inkrementelle Gamifizierung
Ziehen Sie in Betracht, Ihre Lösung schrittweise zu gamifizieren, um die Lernergebnisse der Nutzer leicht bewerten zu können.
Transparentes Erlebnis
Seien Sie sich über die Regeln und Belohnungen im Klaren und geben Sie kurzfristigen Herausforderungen den Vorrang und bieten Sie jedem eine faire Chance.
Angemessener Inhalt
Vermeiden Sie heikle und kontroverse Themen, wie z.B. Empathie-Training, die missverstanden werden könnten, wenn sie in Spiele umgesetzt werden.
Virtuelle Wirtschaft
Wenn Ihre App virtuelle Währungen enthält, sollten Sie darauf achten, dass Sie ein Gleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage herstellen.
Beurteilung
Überwachen Sie die Ergebnisse der Gamification anhand von Kennzahlen wie der Anzahl der Interaktionen, der Entwicklung der Nutzer und der Zugriffshäufigkeit.
Bewährte Praktiken
Unsere eLearning-Dienstleistungen
Itransition bietet umfassende Beratungs- und Entwicklungsdienstleistungen zum Aufbau traditioneller oder gamifizierter eLearning-Lösungen und zur Überwindung gängiger Implementierungsprobleme.
LMS-Beratung
Mit unserer Erfahrung in der Entwicklung von Lernmanagementsystemen können wir Ihnen bei der Wahl zwischen einem benutzerdefinierten oder einem plattformbasierten LMS helfen, Ihr Unternehmen bei der Auswahl des Anbieters oder bei der Projektplanung unterstützen und Beratung zur Technologie- und Lizenzoptimierung anbieten.
CMS lernen
Das Team von Itransition liefert Learning Content Management-Systeme, die Lehrkräften und Ausbildern in Unternehmen eine Reihe fortschrittlicher Authoring-Funktionen und Repositories zur Verfügung stellen, mit denen sie eLearning-Ressourcen einfach zusammenstellen, archivieren, bearbeiten und gemeinsam nutzen können.
mLearning-Anwendungen
Unsere Experten entwickeln iOS-, Android- und plattformübergreifende mLearning-Apps, die die spezifischen Funktionen von Smartphones nutzen, um Schulungen für unterwegs anzubieten und innovative Bildungsansätze wie adaptives Lernen, Microlearning und Gamification umzusetzen.
eLearning-Portale
Itransition erstellt Webportale, die es Studenten ermöglichen, rund um die Uhr auf neue Inhalte zuzugreifen, und bietet E-Learning-Unternehmen eine Reihe von integrierten E-Commerce- und Marketing-Tools, um die Rentabilität ihrer Dienstleistungen zu verbessern.
Bildungsanalytik
Die Analysesysteme von Itransition können die von Ihren EdTech-Lösungen und anderen Quellen gesammelten Daten auswerten, um Feedback zu den Leistungen der Schüler, der Nutzung von Inhalten und den Schulungsergebnissen des Unternehmens zu geben und so Ihr Unternehmen bei der Optimierung seiner Bildungsdienstleistungen zu unterstützen.
Die Vorteile der Gamification
Ganz gleich, ob Sie Gamification in Unternehmenstrainingsprogrammen oder in traditionellen Lernumgebungen einsetzen, dieser innovative und sich schnell verbreitende Ansatz kann in jedem Bildungsbereich eine wertvolle Bereicherung sein.
Interaktivität und Engagement
Der Einsatz von Storytelling-Techniken und AR/VR-basierten Simulationen bereichert das eLearning-Erlebnis mit narrativen Elementen und interaktiven Szenarien und verbessert das Eintauchen der Lernenden in die Materie und ihr Engagement.
Motivation und Bindung
Die emotionale Bindung, die durch kontextbezogene Aktivitäten und andere Mechanismen im Zusammenhang mit dem Erzählen von Geschichten gefördert wird, kann zusammen mit dem gesunden Wettbewerb, der durch Spiele und Belohnungen gefördert wird, die Schüler dazu motivieren, Wissen besser zu behalten.
Klare Ziele und Feedback
Spiele und Herausforderungen, entsprechende Punktesysteme, Bestenlisten und andere Feedback-Tools bieten den Schülern klar definierte Lernziele und klare Einblicke in ihre Leistungen.
Katalysator für soziales Lernen
Die Eckpfeiler des sozialen Lernens, wie die Kameradschaft innerhalb von Schülergruppen und der fruchtbare Austausch von Wissen und Fähigkeiten, können weiter gestärkt werden, indem die Lernenden in Lernspielen und Versuchen eingesetzt werden, die solide Teamarbeit erfordern.
Förderung der Unternehmenskultur
Gamification-gesteuerte Teamspiele und soziales Lernen eignen sich gut für Unternehmensumgebungen, in denen Zusammenhalt, Zusammenarbeit und gemeinsame Werte unter Kollegen eine starke Unternehmenskultur formen können.
Produktivität der Arbeitskräfte
Die Einbindung der Mitarbeiter in gamifizierte Lernprogramme, einschließlich solcher, die auf Simulationen und Rollenspielen basieren, macht die Unternehmensschulung unterhaltsamer und fesselnder, was sich in einem größeren Geschäftsbewusstsein, einer schnelleren Einarbeitung und einer höheren Mitarbeiterproduktivität niederschlägt.
Gamification der Bildung für eine bessere Lernerfahrung
In jüngster Zeit hat sich gamifizierte Software wie die McDonald's-Kassentraining-App in den sozialen Medien viral verbreitet und wurde von Tausenden von Nutzern heruntergeladen. Dies kann uns eine Vorstellung davon geben, wie groß das Potenzial der Gamification ist, das Lernen zu einer verlockenden Erfahrung zu machen. Allerdings ist der erste Begriff im Konzept der eLearning-Gamification das eigentliche Ziel, während der zweite nur ein Werkzeug ist. Mit anderen Worten, der Schwerpunkt sollte nie auf dem Spielen liegen, sondern auf der Erweiterung von Wissen und Fähigkeiten auf eine ansprechendere Weise. Um eine solide Gamification-Strategie zu definieren und sie in eine vollwertige Anwendung zu verwandeln, vertrauen Sie auf die Erfahrung von Itransition in der Entwicklung und Beratung von eLearning-Software.
Vermitteln Sie unterhaltsame Lernerfahrungen mit den gamifizierten Lösungen von Itransition
FAQs
Wie viel kostet die Entwicklung von eLearning-Software mit Spielfunktionen?
Angesichts der Vielzahl an Kategorien, Funktionen und Integrationen von Lernsoftware können die Kosten eines eLearning-Gamification-Projekts je nach architektonischer Komplexität und Funktionsumfang Ihrer Anwendung erheblich variieren. Weitere Kostenfaktoren sind die Implementierung fortschrittlicher KI- und VR-gestützter Funktionalitäten, die Optimierung für mehrere Geräte (Mobile und Desktop) und die Lokalisierung von Inhalten in mehreren Sprachen.
Welche Normen sollten berücksichtigt werden?
Die gamifizierten Anwendungen von Itransition werden, wie auch andere EdTech-Lösungen, unter strikter Einhaltung aller wichtigen technischen eLearning-Standards, einschließlich xAPI, SCORM und LTI, sowie von Datenverwaltungsvorschriften wie der GDPR entwickelt.
Was ist die beliebteste Gamification-Technik?
Laut TalentLMS's Gamification at Work Survey sind die häufigsten Gamification-Elemente in der betrieblichen Weiterbildung Badges (von 71% der befragten Mitarbeiter genannt), Punkte (59%), Belohnungen (56%), Leaderboards (51%) und Level (47%).
Was ist der Unterschied zwischen Spielen und Gamification?
Während Spiele an sich einen pädagogischen Wert haben können, aber in erster Linie ein unterhaltungsorientiertes Erlebnis bieten, bezieht sich Gamification auf die Implementierung von Spielelementen in anderen Bereichen (wie eLearning), um das Engagement zu fördern und bessere Ergebnisse zu erzielen. Außerdem wird Gamification oft mit Game-based Learning verwechselt, einem etwas anderen Ansatz, bei dem Spiele eine zentrale Rolle im Lernprozess spielen.
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